GamificaMooc: Reto 5 (Prototipo final)

 En este prototipo de gamificación, hemos creado un juego diseñado para el alumnado de 5º y 6º de primaria. Aunque inicialmente está pensado para la asignatura de valores, se puede utilizar también en la de religión o en la hora de tutoría. En mi caso, y este fue mi contexto, me encontré con un alumnado muy participativo, al que le motiva debatir y comentar sobre diferentes temas pero con dificultad para expresar sus opiniones de forma ordenada, justificada y con respeto. Esto desembocaba muchas veces en peleas entre los alumnos y discusiones. (CONTEXTO Y DESTINATARIOS)

En este punto, decidimos crear una gramificación con los siguientes OBJETIVOS GENERALES:

- Respetar el turno de palabra

- Seguir las normas del juego

- Ser pacientes y organizados

Y los siguiente OBJETIVOS ESPECÍFICOS (cómo, por qué y en qué momento):

- Respetar el turno de palabra en cada ronda, levantando la mano para pedir el turno y ofreciendo aportaciones valiosas para que el resto de compañeros puedan expresarse en un ambiente tranquilo.

- Respetar las normas del juego, sin hacer trampas a lo largo de las rondas, así como aceptar la derrota o victoria para no desmoralizar al resto de compañeros cuando termina el juego

- Ser pacientes con el transcurso del juego y respetar los tiempos de cada jugador para defenderse ante las acusaciones así como llevar un registro ordenado de las pistas encontradas en el panel de registro para poder seguir un ritmo de juego adecuado y dinámico durante toda la sesión.

Una vez establecido el contexto, los destinatarios y los objetivos, procedemos a explicar la dinámica con los elementos del juego.

En cuanto a la narrativa, el juego está inspirado en el Among Us, en el cual varios personajes se encuentran dentro de una nave espacial con el objetivo de hacer diferentes tareas pero uno de ellos (o varios) es un impostor, el cual se camuflará en la nave como cualquier otro jugador y fingirá hacer tareas pero su objetivo será el de ir matando a todos los integrantes de la nave sin ser descubierto.

La dinámica del juego es principalmente competitiva pero el trabajo en equipo juega un papel muy importante. Por otra parte, nosotros hemos vinculado el juego hacia la expresión de emociones (felicidad, tristeza, sorpresa, enfado y sospecha) de forma que esto también representa una d las dinámicas principales del juego.

En cuanto a las mecánicas, los elementos que encontramos son: niveles de dificultad, cartas con el rol que tendremos en la partida (avatar) y disponibles para su descarga en el siguiente pdf: https://drive.google.com/file/d/1u4QxahHlnLUxHSxRhsdYRX_CHOYv8B7-/view?usp=sharing, temporizador para regular los tiempos de interacción, hojas de registro para apuntar las pistas que vayamos descubriendo (disponibles para su descarga en el siguiente pdf: https://drive.google.com/file/d/1N1KT7M-r_Lt_V0z9EPptvd557ZUoJHhC/view?usp=sharing) y una presentación que funcionará como hilo conductor del juego y regulará el sistema de rondas (disponible en el siguiente enlace: https://drive.google.com/drive/folders/1Eoxzm1o2NiWHvqLV4rveDIPYslqu7Onz?usp=sharing). Por lo que respecta a las reglas del juego, están explicadas en el siguiente pdf: https://drive.google.com/file/d/1IsQSuIThEjuNwWd2JAZ7D4VNdL_f5MIi/view?usp=sharing

Por lo que respecta a la estética, los alumnos deberán de sentarse de forma individual, de forma que sus mesas formen una cuadrícula de filas y columnas dirigidas hacia el proyector. Una vez que los alumnos comprenden la dinámica, se respirará un aire de tensión y concentración en el que cada alumno se convertirá en detective para pillar al impostor/es de la clase simulando así la misma situación en la que nos inspirábamos del juego de Among Us.

Por lo que respecta a la evaluación, ya hicimos una evaluación inicial a través de la observación de la práctica diaria y fue gracias a ella que identificamos unas debilidades en el grupo clase (no respetan el turno de palabra, sus aportaciones no están bien argumentadas...). Y gracias a este análisis pudimos determinar los objetivos generales y específicos de la gamificación. Continuando ahora con la evaluación durante la dinámica, vemos que gracias a ella estamos poniendo a los alumnos en una situación artificial en el que se ven forzados a defenderse adecuadamente si no quieren ser votados como impostores. Para ello, observaremos la evolución de cada uno para defenderse, argumentar por qué es o no es el impostor y el respeto de los turnos de palabra en las diferentes rondas. Para terminar, como ya establecimos en los objetivos, es importante regular la respuesta emocional que pueda surgir entre el alumnado al finalizar el juego, ya que muchos pueden tener malas actitudes al perder el juego o ganarlo. Como punto extra, como ya hemos dicho en el párrafo de las mecánicas, ponemos a disposición de cualquiera los pdfs con los materiales de la gamificación para que se puedan llevar a cabo en cualquier aula. propone vías y oportunidades para llevarla a cabo. 

Como nota aclaratoria añadiremos que el logo que figura en la esquina inferior derecha de los pdfs corresponde a la cuenta de Instagram @olademateriales y de la cual somos propietarios, de forma que el material es de creación propia y original.

Para terminar, y como reflexión final, nos gustaría comentar que hemos podido llevar a la práctica esta dinámica y ha cumplido gratamente nuestras expectativas lo cual consideramos como un punto a favor. Los alumnos se mostraban altamente motivados y se apreciaba un gran esfuerzo por su parte para cumplir los objetivos que nos habíamos propuesto (respetar el turno de palabra, argumentar nuestra defensa de forma respetuosa...). Como contra destacamos que es una dinámica difícil de explicar y entender al principio, con lo cual, necesitamos hacer una ronda de prueba para que el alumnado se acostumbrara al modo de juego. Por otra parte, es bastante largo el juego y no siempre se puede terminar en una hora. 

Por lo que respecta al diseño de la experiencia de aprendizaje, creemos que el hecho de que la dinámica sea parecida a la del popular videojuego Among Us ya nos facilita la motivación y participación del alumnado. Por otra parte, en cuanto a la dinámica, opinamos que a pesar de que no hemos utilizado herramientas potentes de creación de elementos de juego como pueden ser: Flippity o Wordwall, consideramos que los elementos con los que contamos son sencillos de crear y adaptar por cualquier docente, sin necesidad de saber usar otras aplicaciones o páginas web más que Word y PowerPoint.

Para terminar con esta entrada, añadimos el Canvas propuesto por el Mooc a modo de resumen visual de todo lo expuesto previamente.


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